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[游戏周边] 游戏的自定义,写出自己梦中的世界

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发表于 2018-11-10 19:32:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
楼主 玉龙写道:
    大家好,好久不见了。
最近一段时间很多人都没什么可玩的了,正好抓住这个机会一款款网游出没了,无聊无事可做的人会不会也像听游江湖里一样几万几万的砸进去呢?
而且一系列的游戏群,游戏论坛,让我们这个最初,最久的听游网变的死气沉沉。
为了让大家有事情可做,爱好游戏的朋友们何不自己手动做做自己的游戏呢。
提到mod或许没几个人知道,但中世纪肯定不陌生。
中世纪就是mod,而mod说白了就是一个自定义的世界。
你完全可以通过他创造出属于自己的一个世界,一群自己想象中的兵种,建筑,资源。
不管是中世纪,新世纪,还是未来世纪。
小到昆虫王国,大到恐龙新球,自己脑动说了算。
自己动手制作不仅不用花钱,还能玩到自己想要的东西这有多好呢。
曾经,我还不会写游戏,无聊中请教了盲圈中的中世纪老粉丝们自定义游戏的方法。
看到自己创造出了一个个人物,看他们在游戏中有了生命,那是多么有成就感的事情。
于是,我虚心请教,学习之余怕忘记就记下了笔记。
随着慢慢学习的深入,积攒的笔记也越来越多。
为了大伙儿不会在无聊中被吸金大法的网游吸取辛苦钱,我准备公开我的笔记。
出一点微博之力。
或许开发网游的人要开骂了,这不是断我财路吗。
但说实话,是该反思了。
听游江湖,明眼人,在盲人圈子里捞了多少钱,作为一个公司,给我们盲人补助才对,而不是捞我们的钱。
而有些人不仅没制止这种恶劣的行为,反而学习起来了。
着实让人气氛。
现在一个个明眼人都觉得盲人的钱好捞,全把低成本的游戏推到了盲人圈子里。
正好现在没什么可玩的,就更让人下坑了。
好了废话不多说了,开帖:
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发表于 2018-11-10 19:33:44 | 显示全部楼层
1楼 拓海写道:
顶帖顶帖,狂顶爆顶
本内容来自:助盲通
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 楼主| 发表于 2018-11-10 19:38:14 | 显示全部楼层
2楼 玉龙写道:
地图制作:

    申明,该章节的说明调用其他几位写过攻略的大神们写的内容,和自己的修改和补充,至于都有哪些大神写过,时间过的太久了真的记不住,如果看到了请原谅我的冒失:
1,(地图名及任务目的设定)。
title 地图名称
objective 任务目的
上面两行代码后面,全是调用tts里的数字,什么数字代表什么,请去tts里进行查看。

2,(地图尺寸及长宽设定)。
square_width 尺寸设定
nb_columns 横向坐标
nb_lines 竖向坐标
第一个是每个区域的尺寸,这个数据影响移动单位从一个区域去向另一个区域的时间,1等于一米。
第二个命令是地膈腧的横排,第三个是竖排。

3,(通道设定)。
west_east_paths 从西向东的通道
south_north_paths 从南向北的通道
west_east_bridges 从西向东的桥梁
south_north_bridges 从南向北的桥梁。
第一个是东西向通道,后面是坐标,就是说,你要把这个通道放在哪里,就在这行代码后面写一个坐标,如果要放多个地方,就写多个坐标,坐标之间要用空格隔开。
第二个是南北向通道,后面相同也是坐标。
第三个和上两个类似,只是通道改成桥梁了,如果设计了新通道,你就可以调用。
例如:
west_east_通道名称 从西向东的通道,在通道名称那里写上你设计的通道名称即可调用了。
注意,通道是在两个坐标中间,比如东西向通道,a1就代表,你能从a1走到b1,也能走回来,地图的最上面和最右面是不能设定通道的,不然地图就不能使用了。

4,(资源设定)。
goldmines 黄金数量 所在坐标 所在坐标
woods 木材数量 所在坐标 所在坐标
前面的命令是资源的类型,后面第一个数字是资源的数量,在后面是所在的坐标。
goldmines是金矿,woods是树木,其他的可自行添加。

nb_meadows_by_square 草地数量
additional_meadows 额外赠送草地的坐标
remove_meadows 需要搬走的草地坐标
第一个命令是每个区域的草地数量,包括初始游戏时建筑所占用的
第二个是额外赠送的一块草地,后面是坐标,如果想赠送多块草地,可以反复添加这个坐标。
第三行是删除一块草地的坐标,需要把哪个坐标里的草地删掉一块,就添加一个坐标,可以添加多个,就可以删除多块草地

5,人物上线及初始坐标)。
这里所说的人物,指的是玩家,也包括电脑。
nb_players_min 玩家的最小数量,至少要有2名玩家
nb_players_max 最大玩家数量,邀请玩家进行游戏时,无法超出这个最大树。
starting_squares 初始坐标设定,不能少于玩家最大数量,否则无法读取该地图。
最大数多少,就说明能邀请几个人进入该地图,电脑也算在其中了,更是包括你自己。
每个玩家都要分到一块土地,这样才能发展,所以初始坐标不能少于玩家最大数量,至于谁会在哪个坐标上,就要看随机选择了。

6,(初始数据)。
starting_units townhall 2 farm a1 5 peasant
这个是初始的人物以及建筑情况的例子,第一个空格后面是市政厅,再后面是2农场,再后面是5农民,这里的情况可以自己设置,再建筑或人物前面加上数字,就可以定义数量了,如果不加,那就是默认值1,在数字前面还可以加坐标,可以把你一些兵卒分配到别的坐标里。
starting_resources 200 200
这里是初始给你的资源数量,第一个是黄金,第二个是木材,如果还有新资源,可以空格后写上树木,新资源就能添加上。
player 100 100 0 0 0 0 -townhall -lumbermill -blacksmith a1 townhall peasant c1 farm footman
上面这个也是初始人物以及资源,比原先两行更加灵活,只能用于战役地图,前面是初始资源,资源后面带减号的那几个建筑代表无法在这个地图里建立,工人的建筑选项里就看不到这几个建筑了,在后面是坐标,是分配初始单位的位置,坐标后面写上人物或建筑名称,可以把不同的人物和建筑分配到不同的坐标。
global_food_limit 80
这里是粮食上线,到80就是上线值,不会在多了,也可以不设置,默认的就是80。
computer_only 4500 4500 a4 10 darkarcher 可以继续添加
这里是再地图上设置固定的公共敌人,他们不会主动离开地图,也不会主动攻击,前面是资源,后面是坐标,再后面就是具体情况了,这个自己在地图上设计的人物,不占用玩家上线。

地图过场动画制作:
cut_scene_chapter
sequence
第一行的代码必须存在,否则这个过场动画无效。
第二行就是写开场动画的序列号了,空格后面填上所对应的开场名,这个开场可以是文字,调用tts,也可以是音效。
这个指令的意思就是运行后,出现第二行的动画或剧情,剧情结束后,跳过这一章节,进入下一张。
适合在战役中用来定义序幕和结尾动画。
注意两点:
1,cut_scene_chapter这行指令必须写在地图文本的第一行,并且拥有这行代码的地图都会在读取后自动跳过。
2,sequence 这个指令只能用在cut_scene_chapter的下面,不搭配他,无效。
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 楼主| 发表于 2018-11-10 19:39:16 | 显示全部楼层
3楼 玉龙写道:
地图触发器制作:

1,(触发器模块)。
下面是地图中的触发器,需要注意的是,游戏初始时,如果直接达成触发要求,那么,触发器将永远不会触发。
比如一个触发器的任务是人物到达这个地方后触发,那么,如果游戏初始这个地方就有人,触发器无效。

trigger player1 (has_entered 坐标设定) (add_units 对象所在坐标设定 树木 对象名称)
这行代码是设置友军的,触发后就会得到你设定的对象,第一个括号是写触发要求的,这里的意思是,有人进入指定的坐标,就可以触发第二个括号里的内容,第二个括号的设定和给公共敌人设计东西差不多,第一个空格后面是指定友军的坐标,第二个空格里是写数量,第三个空格后面就是写上对象的名称了,需要注意的是,如果敌人先到这里,那友军就归对方。

trigger computer1 (timer 时间设定,1等于1秒) (order (坐标设定 对象名称) ((go 坐标设定)))
这行代码是控制公共敌人走路的,第1个括号同上,也是写触发要求的,这里的意思是林淼后触发后面括号里的内容,第二个括号里还套着很多括号,这第一层是控制指令,不管他,第二层是写你要控制的那个对象所在位置,只有那个位置有你要控制的对象才能控制他,所在坐标后面就是写你要控制的对象名称了,这样就成功的控制了他。
接下来就是控制他去往指定的坐标了,发现套层中,也就是刚才设计的那个括号后面还有个括号,这里就是设计你要让对象去往的坐标了,go翻译过来就是去的意思吗。

trigger computer1 (timer 时间设定) (order (对象所在坐标 控制数量 对象名称) ((use 技能名称 攻击坐标)))
这行代码是设计公共敌人使用技能,只有被控制的人物有这个技能才行,最后那个坐标可以不设计,他就只会在他所在的坐标释放。

trigger computer1 (timer 时间设定) (order (对象所在坐标 控制数量 对象名称) ((auto_attack)))
这行代码是控制公共敌人发起自动攻击,填上相应属性即可,并且还可以指定地点攻击,代码如下:
trigger computer1 (timer 时间设定) (order (对象所在目标 控制数量 对象名称) ((go 指定去往的坐标) (auto_attack)))

trigger player1 (has 数量 建筑名称) (cut_scene 调用描述)
上面这行代码是代表,拥有的建筑答道所需要求,就会触发后面的音效或者情节,你也可以设计走到一个地方触发情节,可以参考设计友军的代码。

trigger player1 (timer 0) (add_objective 1 4021)
trigger player1 (no_enemy_left) (objective_complete 1)
trigger all (no_unit_left) (defeat)
第一行代码是任务目标设定,任务编号等于任务目标的编号就会自动提交任务,任务目标编号后面的是调用tts的语音,可以提示你任务完成。
第二行代码是任务设定,完成前面括号里定义的任务,就会触发后面括号的代码,这里的意思就是获得一个数值为1的任务编号,当任务编号等于任务目标的编号时,任务完成。
第三行是失败设定,这里的设定是,所有己方单位都阵亡,游戏宣告失败。

2,(触发器写法)。

举了这么多例子,现在开始说说怎么自己写一个触发器出来,代码如下:
注意,触发器代码的空格后面需要设计一下,这个触发器是控制电脑的,还是控制玩家的:
控制电脑=computer1
控制玩家=player1
trigger player1 (这里面写触发要求) (这里面写触发效果)

触发要求的写法有:
进入指定目标触发=has_entered 坐标设定
满足所需单位触发=has 数量 单位名称
定时触发=timer 时间,1等于一秒,只有到达时间才会开始运行后面的指令。
消灭所有敌人后触发=no_enemy_left

触发效果就靠自己定义了,这里就说一下最重要的几个:
任务编号获取=objective_complete 任务编号,需要一个任务编号相同的任务目标,不然无法提交。
任务目标编号设定=add_objective 任务目标编号,对应编号的任务完成,就可触发,如果没有一个任务是跟他的编号相同的,就无法提交 任务目标描述,调用tts
电脑控制人物或单位的指令=order (坐标设定 对象名称)
可以控制他们做的功能有:
巡逻=patrol
去到=go 目的地坐标
使用技能=use 技能名称 攻击坐标
不停的寻找攻击的地方,如果给他指定攻击目标则不会乱跑=auto_attack

timer_coefficient 时间设定,1等于一秒。
上面这个是计时器,把他放在那些触发器的上面,来推迟触发器的运行,只有到达时间后才会运行下面的触发器。
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发表于 2018-11-10 19:40:57 | 显示全部楼层
4楼 卢毅写道:
中世纪的确是个好东西,如果不喜欢写代码的大伙儿可以去AAC做自定义,我也会做教程的,然后,还有ttf,还有bgt,。还有,那个战略游戏,其实挺多都能自定义的,
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 楼主| 发表于 2018-11-10 19:42:14 | 显示全部楼层
5楼 玉龙写道:
人物制作:

def 名称设定,给人物起个名字。
class 头衔设定,给人物设定一个头衔。
cost 材料设定,这是你在招募他的时候要送的礼品,第一个空格后面设定黄金数量,第二个空格后面设定木材数量。
food_cost 食物设定,空格后面设定粮食树木,这是他要吃的粮食树。
time_cost 时间设定,空格后面写上时间,1等于一秒,这是招募他所需的时间。
hp_max 体力值设定,空格后面写上树木,体力归0人物死亡。
heal_level 体力恢复强度设定,空格后面写上数字,数字越大恢复的越快。
mana_max 法力设定,使用一些技能都要消耗法力,法力不够无法使用。
mana_regen 1,这里的意思是每秒恢复一点法力,数字可更改。
speed 行动速度设定,空格后面写上数字,1等于一米,正常速度游戏下,一秒走一次。
can_build 建立设定,把建筑物的名称写在空格后面,他就会建立这个建筑物了。
is_repairable 1,修理设定,人物中如果加入这行代码,当他们体力值下降后,可以控制农民去修复他,这行代码可以用在飞机、汽车等机械上。
is_a_detector 1,探测设定,给对象添加这行代码,对象变可以扫描到敌人的那些隐身对象。
is_invisible 1,隐身设定,给对象添加这行代码,对象变可隐身。
is_healable 0,加入这行代码,说明该对象无法被医生等人治疗,可以使用在机器上。
is_undead 1,加入这行代码,就说明这个是死灵,可以被驱魔术杀死,活人驱魔术不起作用。
corpse 0,加入这行代码的人物死后不会有尸体,也是适合用于机械上。
transport_capacity 装载容量设定,可以装载体积小的东西。
transport_volume 装载体积设定,体积大于容量则无法装载。
airground_type air,飞行设定,添加这行代码,就可以让机械或人物飞到空中,适于用在飞机或飞行动物上。
presence 0,添加这行代码的人物走入有触发条件的区域,不会触发地图上的触发器,可以用在某些技能制作上面。
decay 时间,1等于一秒
上面这行代码是寿命设定,不管是建筑人物,只要后面加了这行代码,时间一到就死。


2,建筑设定:

def 名称设定,给建筑起一个名字。
class 头衔设定,给建筑设定一个头衔。
cost 材料设定,,设定一个建立这个建筑的时候需要的材料,第一个空格后面设定黄精树木,第二个空格后面设定木材树木。
food_provided 粮食提供设定,空格后面写上树木,当创建好这个建筑之后,他就会给你提供食物,建筑被毁,提供的粮食消失。
hp_max 体力值设定,空格后面写上树木,1等于一体力值,体力值归0则建筑销毁。
time_cost 时间设定,空格后面写上树木,1等于正常速度游戏下的一秒,这是建立他所要的时间,时间到才能完工。
requirements 所需建筑设定,空格后面写上其他建筑的名字即可,就是说,只有地图上已经有空格后面写的这些建筑了,这个建筑才可建立,可以写多个建筑。
storable_resource_types 储存设定,空格后面写0则可储存黄金,写1则储存木材,可以两个全部设定,0 1,就可以储存黄金和木材了,如果有第三种资源,也可以继续添加,写上编号即可。
storage_bonus 产量设定
上面那行代码是提高某资源的产量,空格后写上资源的产量数目,第一个是黄金,第二个是木材,以此类推,用处就是增高产量,比如农民每一次拿回来的都是1黄金,如果某个建筑里写着这行代码,然后设定:
storage_bonus 100 0
这样,每次虽然农民还是带回1黄金,但放入仓库里的就会变成101黄金。

can_train 招募设定,空格后面写上你需要在这个建筑里招募的人物名字就可以了,可以添加多个。
can_research 研究设定,在代码后面写上需要研究的技能名字即可在这建筑里研究,可以写多个。
can_upgrade_to 升级设定,在空格后面写上其他建筑的名字,升级后就可以变成那个建筑。
is_buildable_anywhere 1,位置设定,只要在建筑里加入这行代码,建筑就不会占据空间,随便在哪里都可以建筑。
is_a 提取设定,一个建筑有很多功能,我想写其他几个也有这样的功能,却很麻烦怎么办,只要在这提取设定代码后面加上那个建筑或人物,他的功能就和你目前的叠加喽,而且这个建筑还不用自己掏所有的钱去建立,叠加的那个建筑会付出一笔建立他时候付的资金来加入你付出的资金,这样两个相加,凑齐费用就可以建立这个了,而且那个建筑有的功能这个建筑都有,简单的说,就是加入这行代码,就可以把其他建筑的功能拉过来,叠加,那个有的这个都有。
is_buildable_on_exits_only 1,障碍设定,加入这行代码这个建筑就成了墙壁,建立在哪里就会把哪里的通道给堵住,无法通行。
is_a_gate 1,大门设定,在障碍代码下面加入这行代码,就可以让军队穿过这个障碍。
provides_survival 是否还有剩余建筑物,空格后面写上数字,0等于无,1等于有,至少有一个建筑物设置值为1,以防止在多人游戏中玩家丢失,因为建筑物没了就说明玩家挂了,默认为有。

这些只是属性,还需要音效设定,
不管是建筑还是人物,都需要分两个配置,一个是属性数据配置,一个是音效配置。
下一张来说资源设计,然后就会提到音效的设计。
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 楼主| 发表于 2018-11-10 19:44:29 | 显示全部楼层
6楼 玉龙写道:
资源制作:

1,(可采集的资源)。
第一步,设定资源的基本资料:
def 名称设定,给资源生产地起一个名字。
class 头衔设定,给资源生产地设定一个头衔。
resource_type 资源编号设定,给资源生产地设定生产的资源数字编号,0是黄金,1是木材,其他的自己设计。
extraction_time 采集时间设定,1等于一秒,只有到达设定的时间才能采集出有用的资源。
extraction_qty 搬运设定,1等于一次只能采集一份,放回基地后才能在来采集。

设定好一个新资源后,我们还要把资源种数量改一下,如:
def parameters
nb_of_resource_types 3,这里代表目前一共有三种资源。


第二部,音效设定:
设定好资源生产地后,就要设定生产物了,在音效配置文件中找到:
resource_这里写资源编号_title 这里写资源的语音名称,调用tts中的数字。
not_enough_resource_资源编号 135 资源名称
上面这行代码是设置提示什么资源不够了所以才无法建造某某建筑的,如果不设置,那到底是什么资源不够所以不能建造就不会提醒你了。

def 资源地名称,要和属性里一样
is_a resource_deposit,资源地的头衔,无需更改
title 资源地语音调用的名称,参考tts
noise repeat 循环时间 随机循环的声音,可添加多个
exhausted 资源采集完了的声音
ground 资源生产地周围的地形脚步声音
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发表于 2018-11-10 19:45:26 | 显示全部楼层
7楼 ygnh写道:
虽然中世纪这种类型的游戏我不爱玩,但是楼主所言我完全同意,自定义我也爱做,期待卢毅的aac地图教程,教程出来给 你们做个横板游戏玩玩嘿嘿,也感谢楼主的分享精神,为早已荒凉的听游网又盖了一座楼
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 楼主| 发表于 2018-11-10 19:45:40 | 显示全部楼层
8楼 玉龙写道:
各种音效配置编写:

1,(地图走路音效)。
def walking_unit,这是名字,不能更改,所有脚步声都要在他下面写。
is_a unit,调用头衔,不能更改。
move_on_地形名称 脚步音效名。

设计好上面的,就进入第二部,调用设计好的脚步音效:
ground 地形名称,在每个建筑下面添加这行代码,然后写上调用的地形名称,在这个建筑旁边的地形就变成那个类型的地面了,并且,地形名称后面加个空格,空格后面还可以写上覆盖范围,比如1就是在这个建筑周围一米的地方都是这种地形声音。

2,(通道设定)。
def 通道名称,在地图中调用这个通道时需要用到。
title 语音提示,调用tts
noise repeat 循环时间 音效名称,这里是通道口发出的声音。
noise loop 这也是通道口发出的声音设计,和上面不同的是这里无需设计时间,因为他是环绕音效,不会停止,这个和尚一个,两者只能选1。
ground 地形名称,调用相应的地形声音。
when_moving_through 穿过通道到达下一个坐标时发出的声音。
到了这里,一个通道设定好了,怎么调用,请查看地图制作。

3,(人物以及建筑使用的音效)。
def 对象名称,必须和属性配置里相同。
is_a building,建筑物,请使用这个。
is_a walking_unit,普通人物,没自定义脚步的请用这个,调用地图的脚步声。
is_a unit,特殊人物,不调用地图的脚步声,需要自己定义脚步声的请使用这个。

title 语音名字,调用tts。
color 颜色设定,给建筑或人物设置一个颜色,画面更华丽。
noise repeat 循环时间 音效名,这是环境渲染,过一段时间就会想一次。
launch_attack 发射,攻击音效。
attack_hit 击中音效。
alert 受到攻击时发出的音效提示,也是建筑中的警报代码,可以作为受伤用。
death 死亡音效。
注:上面两行可以不填,则会自动调用默认声音。
complete 工作完成音效,不写则自动调用默认音效。
keyboard 案件设定,和案件配置文件有关系,在空格后面写上头衔,头衔后面加个数字,1等于f,2等于g,以此类推,建筑无需该参数。
shortcut 后面加个英文字母,干嘛用的没搞明白。

人物专用:
move 走路音效,也就是移动音效。
noise_when_exploiting_资源名称 repeat 循环停顿时间 开采时的音效,可添加多个,这就是开采资源的音效设计。
noise_when_building repeat 循环的停顿时间,1等于一秒 建造建筑时的音效,可添加多个。
store_resource_资源编号 音效,这个是资源放入基地的声音。

is_a介绍:
其实is_a在音效中,主要用途就是调用音效,跟数据配置中调用属性是一个样的。
比如你下面有好多人,但又不想一一去添加音效,其中一个士兵的音效又很齐全,你就可以用is_a直接调用过来。
格式:
is_a 士兵名称。
上面那三行,建筑人物等等,调用的其实就是已经设置好的音效配置。

注:
所有跟音效相关,调用tts语音编号,添加颜色都在
style.txt
这个文本中。
而所有属性数据,全都放在
rules.txt
这个文本中。
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发表于 2018-11-10 19:46:02 | 显示全部楼层
9楼 华天都写道:
顶贴。现在能玩的实在是太少了
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 楼主| 发表于 2018-11-10 19:46:55 | 显示全部楼层
10楼 玉龙写道:
人物建筑资源的制作都说完了,现在来优化他们,先说给他们加头衔:

头衔自带着一些基础的技能,下面就是各类头衔的名称,以及功能:
soldier代表士兵,主要技能有巡逻。
worker代表农民,主要技能有修理和采集资源。
ability代表一些特殊技能,比如传送,召唤魔龙,转化等等等。
upgrade代表那些研究的项目。
building代表建筑物。
deposit代表资源,可以被工人采集。
effect代表效果,比如技能使用后的效果。

然后是给人物或建筑增加攻击效果:

damage 攻击伤害设定,数字越大攻击越强,1等于攻击1体力值,会被防御抵消一些。
damage_bonus 攻击额外奖励属性,升级装备时可调用,如何调用,请参考装备制作。
armor 防御设定,也能说是盔甲,空格后面写上树木,可抵消部分攻击伤害。
armor_bonus 防御额外奖励属性,升级装备时可调用,如何调用,请参考装备制作。
damage_radius 攻击半径设定,1等于1米,在一米内的所有敌人都能打到,可以制作群攻效果。
splash 1,只有加入这行代码,才能打开群攻的半径溅射伤害,没有这个,上面的攻击半径无效。
range 攻击距离,1等于一米。
minimal_range 数字,这是距离限制,加入他的人物或建筑,攻击距离必须大于他后才可攻击。
is_ballistic 海拔设定,没弄明白。
is_vulnerable 0,加入这行代码的建筑或人物不会被攻击,把数字改成1或者不添加这行代码变可被攻击。
target_types 攻击目标设定,分为地面和空中,也可两个同时添加,就可以攻击到地面和空中,也可以只添加一个。
ground等于地面
air等于空中。
can_use 装备设定,在空格后面写上技能名称或者盔甲武器等名称,就可调用。
cooldown 攻击冷却时间设定,1等于一秒攻击一次。
sight_range 1观察设定,添加这行代码变可观察到隔壁的几个地图情况。
special_range 1远程设定,添加这行代码就可以攻击到隔壁地图上面的建筑和人物,前提是要先把隔壁的状况观察到之后,可以和观察设定搭配起来用。

这些指令全都是加在
rules.txt
这个属性配置的文本中,可不是放在音效配置里哦,别搞错了。
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 楼主| 发表于 2018-11-10 19:48:09 | 显示全部楼层
11楼 玉龙写道:
装备制作:

前面是不便的,都是这个:
def 装备名称,设定一个装备的名称。
class upgrade,这行代码是头衔,应用的是加强。
cost 这里是资源设定,研究这个所需的材料。
time_cost 时间设定,设置一个研究装备的时间。

接下来有两种写法,第一种写法:
effect apply_bonus 属性名
这行代码是调用额外奖励的那条代码,在空格后面写上要加强的属性名即可,可加强的属性有哪些,就要看你在人物中设计了什么额外属性了,设置了什么就可以调用什么,前提是,使用该装备的人物中已经添加了额外奖励的数据才能调用,怎么设置人物的额外属性,请参考攻击制作。

第二种写法,无需在人物中设计额外奖励数据,研究成功后直接自动加上,代码如下:
effect bonus 需要加的属性名称 加的树木。
上面这行代码的意思很明白,第一个空格后面写上需要加强的属性名,第二个空格写上加的树木,研究成功后,就会加上了,当然只是加给使用该装备的人物。

全设定好后,接下来就是音效设计了,音效不设计好,在游戏里是切不到的,代码如下:
def 装备名称,要和刚才设计好的属性类名称一样。
title 语音调用,详情请到tts里找相应的数字。
这样就全完成了,音效这里是很简单的。
但别忘记,这个音效的设计可不能放在属性文本里哦,要放到
style.txt
这个音效配置里。

2,技能制作:

1:(技能的基本框架)。
   
def 技能名称
class ability,这是技能的头衔,无需更改。
requirements 所需要求设定,答道后面设计的要求才可使用。
mana_cost 法力消耗
effect 技能效果调用,使用后会触发什么效果,请参见下文,效果制作。
effect_target ask,加入这行指令的技能可以选择目标使用,不加则直接原地使用。
effect_range 释放距离分为三种,只要空格后加上以下的任一行代码即可:
square是到了该区域后在用才有效果
nearby是到了那个地方的前后左右一格变可使用
anywhere是不管在什么地方都能对选定的区域使用

   
技能分为研究技能和调用技能,通常为了分辨,会在调用技能的名称前面加a_,而在研究的技能名称前加u_。
例如
人物调用的技能:
def a_技能名称
建筑调用研究的技能:
def u_技能名称
   
调用装备防具无需加a和u。
   
另外,技能调用的效果如果是程序自带的,技能的最后一行还需要加上:
universal_notification 1
虽然目前还不知道不加上会发生什么问题,但还是顺手加上的好。

2:(效果制作)。
   
技能框架搭好了,还不够,释放技能后会出现什么效果呢,这还需要调用一个效果才行。
制作效果之前,先来说说程序自带的效果:
召回=recall
在使用效果那里调用召回,就可以实现把你生在远方无法安全归来的军队瞬间传到该技能释放的地方,建筑无效。
   
传送=teleportation
传送可以把当前区域里的所有友军瞬间送到指定的区域,逃命的神器。
   
召唤=summon 时间 数量 对象名称
上面这行代码是给人物或建筑设定召唤对象,时间那里可以填上召唤出来的对象存活时间,1等于一秒,时间到变死亡,设置0则体力不归0就不会死,第二个是数量,一次可以召唤几个,可以不设计,第三个就是填写招募出来的对象名称了。
   
转化=conversion
转化的技能可以把敌人变成友军,也包括建筑。
   
豢养尸体=raise_dead 时间 对象名称
豢养尸体可以用尸体来创造兵种,对象名称那而填上需要让尸体变成的对象,可以添加多个对象名称,豢养之时会随机选择,时间那而是豢养出来的兵种生存时间,1等于正常游戏下的一秒,0是无限时间,体力不归零就不会死亡。
   
复活=resurrection 数量
上面这行代码可以复活地图上己方的尸体,无法复活其他人的兵种,数量那里写一次最多可以复活几个,先死的会先复活。

程序自带的效果就这些了,接下来我们开始自己制作效果:
   
def 效果名称
class effect,头衔设定,通常来讲无需更改
harm_level 伤害值设定,就是技能的攻击力。
harm_target_type 伤害对象设定
   
伤害对象有以下几种:
亡灵=undead
地面=ground
空中=air
单位=unit
建筑=building
可被治疗的=healable
   
亡灵,不明思意就是已经死亡的军队,如骷髅,僵尸等。
地面,则表示只要在地面上的都会被攻击。
空中,跟地面相同,只不过地面变成空中了。
单位,表示只要是军队不管是啥兵种都会被攻击。
建筑,则表示只要是建筑物都会被攻击。
可被治疗的,表示所有单位中,可以被治疗的活物都会被攻击,而不能被治疗的机器等兵种却不会。
   
他们不能添加多个一起攻击所有目标,却能搭配使用,例如:
ground unit
别领悟错了,这里可不是说又攻击地面又攻击单位,其实仔细想想也就知道了,又攻击地面又攻击单位这是冲突的,有些单位也是在地面上的,又攻击地面又攻击单位这是多余的,那到底是什么意思呢?
对了,含义就是攻击地面的单位,除了地面的单位,其他建筑啥的都不会遭到攻击,这就是搭配使用,其他搭配可以自己想想。
比如只攻击空中的单位,只攻击地面的建筑,同时攻击地面和空中等等搭配。

这样,整个技能就设置好了,当然,还没结束,最后,还有音效设置。
   
技能名及释放音效:
def 技能名称,要和属性中的技能框架相同。
title 语音提示,调用tts
alert 音效名称,使用技能后发出的声音。
shortcut 写一个英文字母,技能名称前面的第一个就行

然后是自定义技能效果的音效,不错,有技能释放的声音,当然也有效果攻击的声音了:
def 技能效果的名称
is_a thing,头衔,无需更改
noise ambient repeat 停顿时间 攻击音效
上面这行代码变是效果出现时的音效了,他会不停的循环,直到技能效果结束,停顿时间是音效循环时中间停顿的时间,1等于一秒,音效可以添加多个。

3:(研究制作)。
如果这个技能无需研究就能用的话,这里可以忽略。
下面就给需要研究后才能用的技能做个研究框架:

def 技能名称
class upgrade,研究调用的头衔,无需更改
cost 研究所需材料
time_cost 研究所需时间,正常游戏下,1等于一秒。

然后是语音的提示框架:
def 技能名称,要跟属性中相同。
title 名称编号,调用tts
   
这样就彻底好了。
注:
一定记住,研究调用技能要加u_,使用技能调用要加a_。
语音提示和音效代码要放在
style.txt
中。
而所有属性功能要放在
rules.txt
中。
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 楼主| 发表于 2018-11-10 19:49:20 | 显示全部楼层
12楼 玉龙写道:
好了,基本上就这些了,看不懂的别着急,只要真的爱好游戏,真的喜欢游戏就一定能搞懂。
有个很好的熟悉指令的方法,那就是下载一个中世纪,然后复制我写的这些代码其中的一些加进去,或者是看看有没有一些代码是我笔记中提到过的,按照我说到的去改动他试试,看看他们的效果就能摸索明白。
初期先学会超,在学会改,最后学着做。
或许有些乱,有些说的也不明确,如果有错误的地方还劳烦大神们指点。
为了让大家能玩上自己自定义游戏,我会关注能自定义的引擎,如果还有我会先去摸索,搞懂了继续给大家分享。
最后给大家一个对照表,需要改的时候找里面的配置方便。
农场=farm
锯木厂=lumbermill
兵营=barracks
铁匠铺=blacksmith
市政厅=townhall
要塞=keep
城堡=castle
工厂=workshop
马厩=stables
魔龙巢=dragonslair
法师塔=magestower
寺庙=temple
坟地=necropolis
瞭望塔=scouttower
哨塔=guardtower
炮塔=cannontower
墙壁=wall
大门=gate
农民=peasant
战士=footman
僵尸=zombie
弓箭手=archer
暗黑弓箭手=darkarcher
骷髅=skeleton
骑士=knight
投石车=catapult
魔龙=dragon
法师=mage
牧师=priest
巫师=necromancer
攻击运输机=flyingmachine
运输机=new_flyingmachine

每个建筑或单位的定义,都是从
def 名称
开始的,例如农民,开头就是:
def peasant
然后下面按照我笔记中提到的一行行代码加上去,人物就会出现一个个功能。
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发表于 2018-11-10 19:51:34 | 显示全部楼层
13楼 余命麒写道:
感谢楼主分享非常高兴!
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发表于 2018-11-10 19:53:43 | 显示全部楼层
14楼 拓海写道:
补充一个地图制作中的新品种
如何给地图增加高地地形
在地图的文本文档中随便一行写上下面的代码
high_ground 做标明
这样就能给你想要添加高地的坐标添加高地了,做标明可以写一个也可以写很多个
比如high_ground a1 b1 c1
这样一来,a1 b1和c1就都变成高地了
高地的优点是可以让远程攻击兵种打的更远,同时,在平原地区攻击高地时,命中率将会下降50%
本内容来自:助盲通
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发表于 2018-11-10 20:22:15 | 显示全部楼层
15楼 月白天青写道:
顶顶顶,虽然中世纪这种游戏对于我这种人来说简直就是求虐,但是我也希望有更多的好游戏出来。
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发表于 2018-11-11 06:45:42 | 显示全部楼层
16楼 光明特使写道:
玉龙 发表于 2018-11-10 19:49
好了,基本上就这些了,看不懂的别着急,只要真的爱好游戏,真的喜欢游戏就一定能搞懂。
有个很好的熟悉指 ...

楼主如果有空麻烦研究下制作TacticalBattle战术战争的地图包吧,那也是个游戏框架,加载不同的地图包就能玩各种风格的游戏,而且地图和人物道具的属性丰富,另外这两天我刚发现新版本已经可以在线联机对战了
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 楼主| 发表于 2018-11-11 07:26:21 | 显示全部楼层
17楼 玉龙写道:
那个玩意儿刚出来就开始研究了,的确很好的一个游戏,并且还能联机玩,功能就类似于西游神魔传,当时在群里我还跟大家说过呢,很多人想玩西游神魔的联机版本,战术战争完全就做的到。
不过后来不想研究了的原因就是他这个翻译,实在让人头疼,要不就是翻译不出来,要不就是语法不对,反正我是怎么弄也没法让他通顺,总是半英文半中文的,听着让耳朵不舒服然后就扔那儿了。
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发表于 2018-11-11 07:44:24 | 显示全部楼层
18楼 拓海写道:
战术战争确实很坑
本内容来自:助盲通
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发表于 2018-11-11 09:44:03 | 显示全部楼层
19楼 非主流盲人写道:
多谢玉龙分享,然后也不用担心什么招仇恨,江湖财大气粗,根本不在乎我们这种小鱼小虾。这涉及到盲人玩家整体游戏观和新事物接受程度了,不能多说,要不然又是地图炮。其实我自己对中世纪一直也没能上手,基本考验操作和微操的我都不好上手。恩说多了,最后还是感谢玉龙的分享。
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